第213章 箱庭迷宫与北美销量
  “接下来请岩田君为大家讲解一下,这款游戏的设计思路吧。
  “是。”
  岩田聪上前,难掩激动。
  “其实,这还要感谢任天堂”,因为卡带压缩技术的缘故,我去过任天堂公干几次,也因此了解到任天堂对北美市场开拓的建议。”
  “简单、复杂。”
  “这是两个看似矛盾与衝突的目標,但是在北美却神奇的统一。北美玩家喜欢游戏带有一定的深度,但同时北美玩家又希望游戏的操作不那么复杂。”
  “於是我一直在思考,如果要是以开拓北美市场为目標的话,要怎么才能够做到这一点呢?”
  “角色扮演游戏,最大的问题当然就在於迷宫。於是开发二部反覆试验了几次不同风格的迷宫,內部试玩的意见虽然比较统一,但我认为还是不够。”
  “这个时候,社长给出了关键性的提示,他说,岩田,你可以参考一下古宅。”
  “我忽然就明白了社长的意思,很多古宅看起来都是重叠的迴廊,但当你转过一个拐角的时候才会发现別有洞天。社长说,这就是日本的特色,因为地域狭小,所以只能想尽办法在一个庭院里下功夫,也就是所谓的,箱庭”。”
  “这种迷宫,我们就將其称之为箱庭迷宫,看似复杂的道路其实只有一条,几乎都是通往同样的道路,只有极少数的岔路当中是死路。”
  “做“活路”,而不是死路”,会让地图有一种活起来的感觉。”
  “不过仅仅只是这样还不够,社长又在这个时候,做出了关键性的举措。”
  岩田聪看向小林彻,眼神徵询。
  他还是希望小林彻来讲后面的事情。