第109章 各巨头纷纷下场
  事实上,也如实如此。
  因为很多核心零部件都是自產,且工厂落地香港,因而成本较低。
  前世,任天堂的美版fc红白机nes的零售价不过才199.99美元,同期竞爭对手如雅达利7800仅售约140美元。而根据当时电子元器件定价和製造业水平,nes的製造成本约为50—80美元。
  而当前,电子元器件的价格其实还是稍微有点贵,要不然每台暴雪fc游戏机的利润只会更加惊人。
  暴雪娱乐公司把最近可能进军家用游戏机市场的企业列了一个名单传真给了李楷。
  李楷拿到名单后,只是稍微扫了一眼,便隨意扔在桌上,脸上露出一丝淡淡的笑意。
  他身边的秘书见状,有些不解,不由开口询问道:“老板,为何您一点也不著急?这么多企业要进军家用游戏机產业,其中不乏实力雄厚的公司。美国公司里面,就有美格福斯和科尔科这两家玩具巨头跨界而来,通用电气这个工业巨头也要进来试水,半导体先驱仙童公司掌握了家用机的相关技术,扬言也要进军游戏机领域,还有电子与广播巨头rca也要进军游戏机產业,分一杯羹————”
  名单上的企业让人头皮发麻,光是美国公司都还没说完,更別提全世界的企业,譬如飞利浦等等。
  李楷闻言,依旧是淡然从容。
  在七八十年代,家用游戏机市场壁垒极高,远非普通企业所能涉足。它需要雄厚的资本支撑漫长的研发周期、应对激烈的专利竞爭,並具备构建“硬体—软体”生態的远见与实力。
  李楷喝了口水,对秘书解释道:“家用游戏机市场的竞爭,本质上是一场关於先发优势”与生態闭环”的战爭。一旦某款主机凭藉早期成功积累起足够的用户基数,便会触发强大的网络效应!”
  “首先是用户端:客厅的唯一性”。客厅空间与家庭预算通常只容得下一台主机,用户一旦选择便形成高转换成本,难以轻易更换。”
  李楷继续道:“其次是开发者端:资源向主流平台倾斜。第三方游戏厂商自然会追隨用户规模,优先为装机量最大的平台开发游戏,以確保销量与回报。”
  “最后是生態端:强者愈强的良性循环。更多优质游戏吸引更多新用户、巩固老用户忠诚度,进而让平台对开发者更具吸引力,让游戏阵容持续丰富。反之,弱势平台则易陷入游戏匱乏、用户流失的恶性循环。”
  秘书一想,好像还真是这样。