第135章 就像打游戏一样打飞机
  比如游戏里的敌军飞机,在屏幕上通常会刻意放大,利於玩家观察瞄准。
  这个大小若是放到现实世界中,双方距离可能只有数百米。
  在实际的交战环境中,这几乎算得上脸贴脸拼刺刀——要知道,俯衝轰炸机投弹拉起的时机,一般是在距离目標上空几百米时。
  除此以外,现实里的攻击机不是在二维平面上移动,而是在三维空间中进行爬升、俯衝、转弯、侧滑,高射炮炮手需要预测的目標运动轨跡极其复杂。
  打一个比方:
  距离300米和距离700米、在炮手眼中相同位置上的敌军飞机,需要计算的前置量就会完全不同,因为距离更远,炮弹飞行时间就会更长。
  虽然高炮的环形瞄准具上,拥有能够大致判断敌机距离的標识物,可战斗一旦打响,根本没有时间估算目標距离。
  人脑可完成不了如此复杂的一系列计算,通常只能凭藉射手自身经验。
  同时,像stg2联队这些经验丰富的飞行员,也不会在空中傻乎乎地直线飞行。
  他们会进行『z』字形机动或无序晃动,使炮手无法进行线性预测。
  地面上的炮手,想要在敌机隨时可能发动攻击的高压环境下,精確计算对方的飞行前置量?
  这简直就是天方夜谭。
  正因如此,后世才会有『防空防空,十防九空』这个说法。
  魏德曼上尉等人不会贸然进入地面防空炮的有效射程,只要超出一定距离,防空炮的弹道开始下坠,命中率就会无限趋近於零。
  他驾机在空中来回盘旋,同时让后座的无线电员兼机枪手,负责观察地面上的情况。