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第218章 拿到任天堂晶片

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  “差不多,不过最好不要涉及更详细的战爭內容,只作为一个大背景就可以了。”

  小林彻说:“这种吉普车战术起源於第二次世界大战期间的西线战场,英国人用这种方式,在北非营救战俘。由于吉普车小快灵的特点,往往很难抓捕,对当地德军造成极大的损失。所以这款游戏,就是驾驶吉普车在大战场中穿梭,营救战俘,和敌人做战斗。当然,这款游戏北美和日本地区,还是要做出明显的差分。”

  美国人其实对越战是很讳莫如深的,后来各种影视作品涉及越战的时候往往是聚焦於老兵,美国越战老兵通常都是以战斗力强但心理创伤重的形象出现的,有时候是反派,有时候是正派。

  各国都有自己的正確內容,能不涉及儘量不涉及。

  在敌后营救战俘,这个设定还是能够极大缓解美国人对越战的恐惧。

  一话说日本人也有正確,这一点,光荣是大师。

  光荣的歷史模擬游戏从来不涉及半岛,最多只是口头提及,或者经商路线里会有。

  万历三大征中的朝鲜战役,在日本被称之为文禄庆长之役,但无论是太閤立志传还是信长的野望,光荣从不提及文禄庆长。

  这种事情一口气得罪俩国家,光荣没那么傻。

  自从《提督的决断》涉及战爭內容导致国內回绝以后,光荣就意识到了这个问题,开始儘可能避免在游戏中添加任何政治內容,只讲述人物本身,敏感歷史一笔带过。

  早在国內游戏市场还不大的时候,光荣就在有心迴避文禄庆长的內容。

  后来忍组做仁王、臥龙、浪人崛起的时候,连本国的政治內容都不涉及,反派都直接虚构,其他的人物有一个算一个,都是好人,正派一个个慷慨赴死,反派一个个全是被妖魔诱惑导致墮落的,以至於打开游戏一看,除了主角谁都不像反派,主角砍的全是好人。

  所以说如果日本人的作品里真的涉及到了敏感的內容,不用怀疑,就是有心的,日本人知道什么东西该碰什么东西不该碰。

  “总之,这一方面的敏感內容决不能碰。”小林彻最后给这件事情下了定论:“这个大背景不要动,其他內容的框架我们可以自己设计。”

  岩田聪点点头。

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