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第六十九章 让画面滚动是有原理的

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  “换句话说,要实现捲轴技术,就需要在这个流程当中將画面从单一的、刻板的,输出为流畅的,活泼的画面。”

  “若在画面中心点向周围拓展,构建出一个平面直角坐標系的话,我们可以大致將画面从左到右,从上到下的四块命名为00、01、10、11.”

  “而要实现捲轴技术的根本,就是確保能够在00、01、10、11之间进行更加流畅的切换。”

  小林彻说到这里,停下来缓了口气。

  “目前sg-2000的机能与任天堂fc相仿,因此基本上可以確定我们能够实现此机能。唯一的问题就在於,由於sg上搭载的ppu性能比fc稍弱,因此我们不能直接採用同等的技术。”

  小林彻在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新画了一行。

  “现在我们用一条线,將画面划分为从左到右的00和01两部分,只要实现从00到01之间的自由切换,我们就可以说,这项技术实现成功了。”

  不是最早的捲轴,但是,是家用机上最早的捲轴。

  ……

  ……

  既然是捲轴,那就意味著场景是完全一体的。

  比如说,玩过经典魂斗罗的玩家会有这样一个印象,屏幕从一侧平移到另一侧,將整个场景都包含在其中。这个画面就代表著一件事情,整个场景,是一张大图,而不是拼接出来的。

  这对绘图有很高的需求。

  北川刚正在绘图桌上按照小林彻的要求,绘製图片。

  沙罗曼蛇一共有六关,场景除了太空之外,也包括充满血肉的肚子中,以及充满科技感的战舰內部。

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